Revolucionando el entretenimiento con IA
La Inteligencia Artificial (IA) en el entretenimiento está cambiando la forma en que se crean y distribuyen los contenidos, desde la personalización de las recomendaciones de películas hasta la generación de música y arte mediante IA.
Ya no resulta sorprendente que en el momento en que tomamos el control de la pantalla en nuestros hogares, las plataformas de “streaming“ y los servicios de medios nos recomienden contenidos de películas, series, música etc. Esto lo puede hacer analizando grandes cantidades de datos de nuestros comportamientos y deseos para personalizar lo que nos gusta o no nos gusta.
Lo anterior ha resultado en una mejora de la experiencia del usuario e impacta en nuestros hábitos de consumo. En la música, la IA puede componer piezas originales al aprender de vastas colecciones de música existente. En la escritura, puede crear borradores de artículos, guiones e incluso libros. En el cine y los videojuegos, puede ayudar a crear efectos visuales complejos o incluso personajes virtuales que interactúan de manera realista con los humanos. En edición y postproducción puede automatizar partes del proceso de edición, como el recorte de escenas, la optimización del color y la edición de sonido, lo que reduce los tiempos de producción y permite a los creadores centrarse en aspectos más creativos.
En este sentido, la IA predice tendencias futuras en el entretenimiento, analizando patrones en los datos de consumo de contenidos, además de ser guía de productores y distribuidores para tomar de decisiones sobre qué proyectos desarrollar o adquirir, abriendo nuevas vías para la creatividad.
La compañía sueca de entretenimiento Pophouse Entertainment Group, reconocida por el desarrollo de empresas de creación de marcas en música, ha unido los mundos analógico y digital del entretenimiento con las experiencias interactivas. Se ha centrado en generar valor al dar nueva vida a artistas, canciones y conceptos para amplificar su legado. Su más reciente adquisición se realizó hace algunos días con la compra de la imagen y el catálogo musical de la banda legendaria KISS por 300 millones de dólares.
A este anuncio se revelaron los planes para inaugurar una nueva era de KISS en el futuro cercano que tendrá la presencia de avatares de la banda para actuar en espectáculos masivos ante sus fans en las próximas décadas. La larga historia de KISS de experimentar con efectos especiales en escena, así como con personajes y vestuario icónicos, evolucionará a través de tecnología como la IA.
Los avatares de KISS son creados por la compañía de efectos visuales Industrial Light & Magic (ILM) fundada por George Lucas, utiliza su avanzada tecnología para capturar los rostros y cuerpos de los integrantes de la banda, formando la base de los avatares en combinación con el arte y la tecnología de aprendizaje automático de ILM. Gene Simmons, cofundador de KISS comentó en una entrevista que “…podemos ser eternamente jóvenes e icónicos llevándonos a lugares a los que nunca hemos soñado antes. La tecnología va a hacer que Paul salte más alto de lo que jamás haya hecho antes."
Las críticas y posicionamientos sobre el alcance de la IA en la música no se han hecho esperar. Algunos fans argumentan que no tiene ningún caso asistir a un concierto en vivo cuando en pantalla solo se presentarán hologramas de personajes icónicos. Otros creen que, debido al desarrollo tecnológico, los espectáculos cambiarán totalmente la idea que tenemos hoy en día de ellos y están expectantes por ver las transformaciones.
Lo cierto es que la revolución en sectores de industrias clave como la música ya ha comenzado. KISS se llevó una cuantiosa cantidad de dinero en esta “colaboración” porque vendió sus derechos de propiedad. Pero qué pasará con otros creadores de obras originales. ¿Cómo remunerarlos adecuadamente por el uso de sus obras para entrenar la IA? ¿Quién es el propietario de los resultados de la IA? El tren del desarrollo tecnológico aceleró su paso desde el 2022, es hora de encontrar respuestas a los nuevos problemas relacionados con los derechos de autor.
Por lo general, los modelos de IA se entrenan con multitud de obras individuales, cada una de las cuales consta de muchas partes diferentes: sonido, estilo, género, voz, instrumentación, melodía, letra y más. Algunas partes están mejor protegidas por las leyes de derechos de autor que otras, según el grado de avance en las regulaciones y el país de origen, aunque en casi todos los casos entrenar un modelo de IA con material sin licencia supone una infracción de los derechos de autor, a menos que el usuario pueda alegar que se aplica una excepción.
Si partimos de la base de lo que significa la propiedad intelectual como el derecho de propiedad asociado a cualquier creación de la mente humana que protege los derechos de los autores de cualquier obra de carácter científico, literario o artístico, nos encontramos en territorio desconocido cuando el producto final de la obra que fue entrenada con IA prácticamente no tenga nada de esos insumos de derechos de autor iniciales.
De esta manera, el uso de IA no debería estar restringido por reglamentaciones exhaustivas respecto a su grado de utilización o la necesidad de detallar las fuentes de inspiración. Podemos visualizar a un artista introduciendo comandos, experimentando con distintos estilos, y tomando inspiración de múltiples músicos y letristas, tal vez incluso adaptando partes de melodías y letras generadas por IA, creando así obras únicas.
La cuestión de cómo asignar valor a las diferentes contribuciones en este contexto es compleja. Aun si pudiéramos identificar los aportes originales técnicamente, la gestión de los derechos y pagos resultaría abrumadora debido a la enorme cantidad de datos involucrados.
El sector musical actualmente navega en aguas turbulentas con respecto a los modelos de compensación. Una propuesta es adoptar un modelo de suscripción que operaría con todos aquellos artistas dispuestos a permitir que sus obras alimenten a la IA, a cambio de acceso a herramientas avanzadas mediante una suscripción profesional, siempre que una porción de esta contribuya económicamente a la comunidad creativa por medio de editoriales y organismos de derechos de autor. Este enfoque podría ser viable y merece ser explorado.
Nos encontramos, sin duda, al borde de una revolución en el entretenimiento y, en general, en la sociedad, cuyas consecuencias son difíciles de prever. Mientras que las corporaciones tecnológicas buscan capitalizar y expandir las aplicaciones de la IA, aún estamos en las etapas iniciales de comprender sus posibles usos. Es crucial asegurar que los artistas originales estén protegidos y reciban una compensación justa en esta nueva era.