Ven empresas en la nube el futuro de los videojuegos
El futuro de los videojuegos cada vez apunta más hacia la nube.
“Las consolas de videojuegos están destinadas a desaparecer y las empresas que las fabrican están orientando su estrategia hacia el gaming en la nube (Cloud Gaming)” apunta José Garcés, especialista en Marketing de Amdocs y quuien desarrolló el estudio The New Gamer.
Si bien Microsoft y Sony compiten en el mercado de los videojuegos, lo que ambas tecnológicas tienen en común es que ambas tienen claro que deben mejorar su oferta de servicios en la nube.
Recientemente, Sony lanzó en América, incluyendo México, la actualización de PlayStation Plus, que se fusiona con PlayStation Now para acceder a un catálogo de juegos en línea y descargarlos en consola y PC por medio de su servicio en la nube, todo dentro de una sola suscripción.
La nueva suscripción incluye títulos como Death Stranding, God of War, Marvel's Spider-Man, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Mortal Kombat 11 y Returnal, con el lanzamiento dentro de una biblioteca con más de 700 videojuegos tanto exclusivos como de colaboradores, de las primeras generaciones de Play Station (1, 2 y 3) hasta las últimas (4 y 5).
Se decía que sería la competencia del Xbox Game Pass, que ya hace algo similar desde hace años; sin embargo, Sony dijo que planeaba alejarse de este modelo de negocios al no incluir juegos AAA, es decir, juegos de alto presupuesto, como en Game Pass, ya que no lo consideran rentable.
“Si tuviéramos que distribuir juegos triple A a través de servicios de suscripción, es posible que tuviéramos que reducir la inversión requerida para los exclusivos con el correspondiente deterioro de la calidad”, dijo Hiroki Totoki, CFO de Sony, durante la última llamada para inversionistas.
Además de que “desarrollar juegos cuesta muchos millones de dólares, algunos más de 100, y no vemos el incluirlos en los planes de suscripción como algo sostenible”, agregó Jim Ryan, director ejecutivo de Play Station, tras el lanzamiento de la PlayStation 5.
Por su parte, Microsoft ha aprovechado su experiencia en servicios en la nube para tomar la delantera en este aspecto. El Xbox Game Pass tiene varias ventajas competitivas sobre el PlayStation Plus, entre ellas la expansión de sus servicios a nuevos lugares y la creación de nuevos contenidos disponibles dentro de éste, incluyendo los AAA.
La empresa anunció hace cinco días que el 30 de junio lanzará una aplicación de Xbox para algunas SmartTVs de Samsung, para que así cualquiera pueda disfrutar de los servicios de Xbox Cloud Gaming, sin la necesidad de tener una consola.
El objetivo de la empresa es dar mayor impulso dentro del mercado a uno de sus servicios más populares y exitosos, que, con su llegada a las televisiones, se espera que expanda su dominio, sobre todo a las personas que no cuentan con la consola.
Game Pass permite acceder al catálogo en línea de videojuegos de Xbox. En televisiones serán más de 100 títulos, incluyendo “Halo Infinite” y “Forza Horizon 5”, y juegos gratuitos como “Fortnite”. No obstante, en cualquier consola o PC permite acceder a toda la cartera de videojuegos, incluyendo sus exclusivos, clásicos, colaboraciones y lanzamientos desde el primer día.
Xbox Game Pass reportó 25 millones de usuarios para el 2022, según Microsoft, es decir, 6 millones más que en el 2021. Durante la Game Developers Conference 2022, Microsoft realizó una presentación enfocada en este servicio, donde reveló que el servicio de streaming ayuda al rendimiento de los videojuegos con esta base de usuarios.
Por ejemplo, reveló que los suscriptores juegan un 40 % más de juegos después de unirse y que el 50% de estos usuarios están dispuestos a gastar en su experiencia con los videojuegos, lo que reportó un crecimiento del 300% en los ingresos de las desarrolladoras aliadas con Microsoft en el 2020 en comparación con 2016.
Game Pass stats from Microsoft at GDC
— Benji-Sales (@BenjiSales) March 23, 2022
• Subscribers play 40% more Games after joining
• Games on average see 8.3x lift in players
• Day 1 Launches see 3.5x lift in players for large publishers, Indies 15x
• Subscribers spend 50% more
• Indies see Triple Digit Revenue growth pic.twitter.com/l5aX6KwAlN
Pero no sólo Microsoft y Sony invierten en estos servicios, también Nintendo, una empresa que durante años se mostró renuente a ofrecer servicios en línea mediante suscripciones, ahora cuenta con su propio servicio llamado Nintendo Switch Cloud, aunque de los tres es el menos robusto.
Sin embargo, el 'Cloud Gaming' también ha presentado una oportunidad para que otras empresas tecnológicas se sumen a la industria de los videojuegos como actores importantes. Tal es el caso de Google, con Stadia; Nvidia, con GeForce NOW; Amazon, con Luna; y Netflix, con Netflix Games, quienes han hecho esfuerzos en los últimos años por llevarse una rebanada del pastel. No obstante, todos ellos aún se encuentran en fases de prueba y con retos importantes hacia el futuro.
El negocio está en la adquisición de usuarios
El impulso de los servicios en la nube también cobra mayor relevancia en un entorno de escasez de semiconductores que ha afectado a las empresas tecnológicas en la fabricación de nuevas consolas. De hecho, ante las bajas ventas de PlayStation 5 por falta de unidades en las tiendas, una de las propuestas lanzadas por Sony fue aumentar la inversión de su servicio de streaming para contrarrestar la crisis.
Incluso antes de la crisis, la venta de hardware siempre fue tan sólo un vehículo que utilizan las empresas para atraer nuevos usuarios. Durante el juicio antimonopolio de Epic Games contra Apple el año pasado, Lori Wright, directora de desarrollo comercial de Xbox, declaró directamente que “venden las consolas con pérdidas", y luego explicó la importancia del Game Pass para esto. La ejecutiva agregó que “el modelo comercial de Xbox implica vender hardware con pérdidas y subsidiarlo con ventas de juegos y servicios de suscripción”, es decir, los de Xbox Live Gold y Xbox Game Pass.
El analista Daniel Ahmad opinó para Eurogamer que actualmente “Xbox está en una adquisición de usuarios”, y que “una vez que las personas tengan esa biblioteca es muy poco probable que se den de baja, y seguirán suscribiéndose en los próximos años”, entonces, “cuando suficientes personas estén en él, las ganancias comenzarán a llegar”, así la inversión en videojuegos y consolas se recuperará.
México aún presenta retos
Si bien se estima que las consolas eventualmente desaparecerán, México se muestra renuente a aceptar este cambio y muchos jugadores no hacen uso del servicio.
José Garcés en su estudio explica dos razones principales para esto: la primera es que muchos jugadores no quieren perder la inversión que hicieron en su consola de videojuegos, por lo que ven el gastar en la nube como un despropósito. Además, ante las fallas del internet en México, el estudio reporta que los usuarios se sienten preocupados por la calidad que puedan llegar a tener estos productos.
Por ello, en el 2020, las ventas por consolas vendidas en México aumentaron un 33.3%, las de videojuegos un 24% y las de los accesorios, es decir, controles, audífonos y otros aditamentos, más de un 70%, según cifras de Statista. Sin embargo, 77% de los encuestados en el estudio de Garcés aceptaron que sí usarían los servicios de la nube para videojuegos en un teléfono celular.