eSports, el deporte del futuro que espera ganancias de 463 mdd en 2016

Mientras algunos discuten sobre si es un deporte real o un pasatiempo, el negocio podría crecer 43% este año.
15 Febrero, 2016 Actualizado el 23 de Febrero, a las 22:23
Los inicios de esta rama alternativa de los deportes se remonta a Corea del Sur, donde los eSports son considerados culto nacional
Los inicios de esta rama alternativa de los deportes se remonta a Corea del Sur, donde los eSports son considerados culto nacional
Arena Pública

La empresa de investigación Newzoo ha dado a conocer el reporte de mercado global sobre los eSports en 2016. 

Para este año, se pronostica un crecimiento tanto en términos económicos, como en audiencias y patrocinios .

El análisis indica ganancias de 463 millones de dólares, lo que significa un incremento del 43% con relación al año anterior. Igualmente, esto se ve reflejado en dos aspectos clave: un crecimiento en audiencias cautivas (131 millones de espectadores) y otros 125 millones ocasionales. 

El crecimiento en la popularidad de esta nueva rama de los deportes va en aumento y no muestra intenciones de detenerse pronto, tal es el caso que se espera un rendimiento de 1.1 mil millones de dólares en 2019.

 

¿Qué son los eSports?

El término eSports es un concepto relativamente nuevo. En la pasada década, la idea de deportes alternativos ha dado un salto sin precedentes a la cultura popular colocándose como uno de los pilares para los amantes de los videojuegos y competencias. 

En términos simples, eSports significa deportes electrónicos y se basa en una serie de competencias de videojuegos de estrategia en tiempo real que se llevan a cabo por medio de Internet.

Existen diversos exponentes de esta rama de los deportes y en cada uno de ellos la popularidad e interés por parte de las personas crece rápidamente cada año.

Entre los más destacables se encuentran Halo de Microsoft, DOTA 2 de Valve y League of Legends de Riot Game, de ahí la popularidad se extendió a Estados Unidos y Europa donde tomaron una gran fuerza convirtiéndose en los puntos de control para competencias futuras. 

Aunque la industria de los eSports inició como un pasatiempo, lentamente las compañías comenzaron a ver un gran potencial en ellos por lo que se crearon asociaciones para representar equipos de distintos juegos así como los patrocinios por parte de empresas ligadas al medio.

A lo largo de los años este boom tecnológico comenzó a apoderarse de otras regiones del globo, entre ellas Latinoamérica.

 

Estados Unidos, líder en ganancias

En Estados Unidos, el interés por los eSports y el patrocinio a los mismos se ha vuelto tema de interés, pues por medio de diversas mercancías, venta de boletos para eventos oficiales, auspiciar equipos y publicidad en los medios, se esperan ganancias de 175 millones de dólares, sólo en este año.

Por otro lado, Asia prevé ser el principal generador de seguidores a lo largo de este año, pues solo el 23% de los allegados a este deporte son representados por China y Corea. Entre estos dos países se esperan ganancias por 106 millones de dólares.

Ante esto, el CEO de Newzoo, Peter Warman, comenta que 2016 será un año de impulso para los eSports. Sin embargo, asegura que se deben regular algunas acciones, así como aclarar conceptos dentro de la industria.

Lentamente, las partes involucradas en los eSports comienzan presentar variedad, pues aunque sea común ver patrocinadores como Logitech o Razer, también hay inversionistas que saltan a la vista como el actual dueño de Echo Fox (equipo de League of Legends) Rick Fox, ex jugador de la NBA , o Steve Kaplan, dueño de la escuadra Immortals y la franquicia de la NBA los osos pardos de Memphis.

Los factores que favorecen a los eSports

Gracias a los 112 eventos oficiales que se llevaron a cabo en 2015 (los cuales dejaron ganancias locales estimadas de 20.6 millones de dólares, llevando el monto global hasta los 235 millones), y al crecimiento de 27% en audiencia, los eSports han logrado ganar territorio al lado de competencias más tradicionales.

El factor que domina las proyecciones de este año son los distintos inversionistas que comienzan a involucrarse en estos deportes. Algunos de los más sobresalientes son YouTube con Gaming Channel y ESPN con su sección de noticias sobre el tema.

 

eSports en México

México y Latinoamérica apenas comienzan su camino en los eSports pues a pesar de que la popularidad de estos deportes se ha incrementado en los recientes años, todavía se encuentran lejos de alcanzar a potencias como Estados Unidos y Corea.

El año pasado se presentó la primera liga profesional en México, Gamelta, quien a lo largo de 2015 se dedicó a impulsar los eSports por medio de distintos eventos y torneos oficiales.

De igual forma, Riot Games se ha enfocado en Latinoamérica. Durante 2015 realizaron el Torneo Intercolegial Mexicano en el que se repartieron becas a los ganadores. Asimismo, desde 2013 se impulsa la Copa Latinoamericana en la que participan equipos oficiales de toda la región.

 

MÁS INFORMACIÓN: Reporte global de mercado de eSports en 2016. Newzoo.